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以下的內容只是個人自己反覆實驗加上爛爛的物理常識得到的結論,
只是想要有個邏輯能幫助自己以後製作效果時有個規則可以依附,
雖然用字好像是真有那麼一回事,
但完全不能代表 FumeFX 真正的運算核心和設計思維,
我並不希望有人看了文章就也覺得 FumeFX 真的是這樣,
而是可以去自己實驗出自己的心得。
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一切都是因為 FumeFX 只模擬氣體 :

FumeFX 只模擬氣體的物理現象,液態和固態的部分會被忽略,
例如燃料( Fuel )也是氣態,當氣體接觸到物體,或是溫度低於零度的時候,
會發生型態轉換為液態,而液態在 FumeFX 是不處理的,所以就消失無法堆積。

但是其他物理上的氣體擠壓和速度向量變化還是會保留,
所以當氣體向地面噴射時,一樣會產生擠壓等等改變流體方向的效果,
只是接觸面的部分會像是被吸收掉一樣不見。

在 FumeFX 裡發生的物體碰撞,實際上是在進行熱對流和傳導。
火焰碰到物體時,會將火焰的熱能傳導到物件,
但是因為 Fume 並不計算固體,所以這個區域的熱能就是直接被吸收掉了,
因此碰撞區域的火焰會消失,並且產生溫度為零的空間,
當物體離開這個位置,周邊的熱空氣就會因為對流的關係填補到這個區域,
這才是 FumeFX 裡火焰或是煙霧被物體擾動的原因,
而不是像液體那樣真實的發生物理碰撞。



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Fuel Type 、 Source Type、Free Flow :

 

Source Type :
Volume 代表填充物件,Shell 代表物件的外殼,Solid 代表物件本身,
一般使用 Volume 會有比較好的效果,
但是需要使用貼圖控制的時候,最好是使用 Shell 或是 Solid,
因為 Volume 填充物的 UV 不明。

有一點很重要的是,一般狀態下,發射器物體本身就會被視為碰撞物體,
(不管是 Simple Source 或是其他類型)
所以並不需要另外再去指定本身是碰撞物,
相反的如果你另外做了指定,
將會導致發射器區域的熱能一直被物件吸收掉而產生型態轉換,
自然就會發生模擬不出東西來的結果。

因此發射器本身是矛盾的,不斷的在該區域產生燃料,
但是物件本身又會吸收溫度使燃料發生型態轉換而消失。



那為什麼還是能計算出火焰呢?
因為 FumeFX 進行運算的時候,會有範圍和順序上的誤差,
我們計算到的,其實是在那誤差中逃逸出發射器區域的氣體,
如果你使用 Shell 或 Solid 模式,就會發生上圖右邊的的結果,中間的區域會消失,
而使用 Volume 模式,則會得上圖左邊的結果,中間因為 Volume 另外填入所以被回補。

看起來集滿能量的發射器,其實內心是中空的。





往往我們使用 Simple Sourec 做燃燒效果時,火焰很容易會集中在邊緣,這是其中一個原因,
另外一個原因是,發射器的空間邊緣會對速度向量產生影響,並且氣體本身就是不斷往外擴散,加上熱對流也是往外擴散,所以那樣的結果是正常的,尤其是當你都用預設值在算的時候,發射器區域強制 300 溫度永遠都是比旁邊高溫的。

但因為 Volume 模式無法定義 UV,所以當你需要用貼圖精準的控制範圍時,
必須使用 Shell 或是 Solid ,這時就需要開啟 Free Flow 模式來避免上面的問題。

Free Flow 是代表無實體的物件,氣體和溫度等等可以通過 FreeFlow 物件,
但是物件的邊緣還是會對速度向量有影響。

這有點像結界師的結界,雖然看不到,但實際上這個空間是存在的,
而流體的資料就像鬼一樣,不但沒辦法通過,靠近的話還會被消滅,
Free Flow 模式打開就是法力調低讓鬼可以過去,但是通過的時候又覺得很不舒服,
大概是這樣的感覺。 (笑





Fuel Type 預設是 Set 模式,這個設定會產生一些問題,使用上需要做一些判斷。

Set 模式,指的是在發射器的區域空間內,指定該區域的燃料、溫度和煙霧量。
Add 模式,指的是在發射器的區域空間內持續增加該區域的燃料、溫度和煙霧量。

如果我們用 Set 模式來做燃料燒完( Fuel Amount 100~0 ) 的效果,就會發生奇怪的現象,
當 Fuel Amount 為 0 的時候,發射器區域強制把那個範圍內的燃料和火焰清除掉了,
如果時間太短的話,就會發現 Fuel Amount 為 0 的那一格火焰突然消失,很不自然,
而設定溫度為 0 也是一樣道理,因為發生型態轉換,那個區域的流體資料會突然消失。

所以當我們要做燃料燒盡或是溫度自然消散,應該是要使用 Add 模式,
當 Add 為 0,發射器區域就不會再繼續增加燃料或是溫度,
讓剩餘的燃料和溫度就為自然地消耗掉。

有時看到做火焰燃料燒完或是煙霧漸漸消失的效果時,
往往發射器周圍還是會有一圈淡淡的煙霧附著,
這是因為區域的邊緣會影響速度向量,使流體在邊緣徘徊難以消散的關係,

因此別忘了 Active 也可以設 key。


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關於 Advection  :

大氣的動態主要是平流和對流,溫度高往溫度低方向移動,而溫度平均的地方大氣就隨意擴散,因此大致上可以把對流視為影響主要運動方向,而平流則是影響擴散現象。

Advection  指的就是大氣的平流,平流越多,擴散現象越多,細節越多,運算需求通常越多。

模擬 Advection  設定有三種,default、Advance Fields、Advance Fields and vels,
三種都是在計算平流,在結果上最大的差異在於熱能的消散速度,
而如同前面所說,Fume Fx 只計算氣體部分,所以熱能的消失,就意味著氣體動態與細節的消失。

default 是最基本的演算法,根據 Advection Stride 的設定決定 Advection 發生的機率,普遍適用於所有狀況,熱能消散的最快,細節也較少。

Advance (Fields) 是 FumeFX 2.0 之後強化的演算法,另外在 fire、smoke 和 temperature 加入了各自的 Advection 計算,讓平流運動更豐富,熱能消散的比較慢,可以保留較多的細節,但是速度向量(velocities)的運算仍然使用 default 的演算法。

Advance (Fields and vels) 則是將所有的資料都加上 Advance 的計算,這種模擬方式會產生最多的細節,但是在高速流動或是末端大量消散的地方可能會產生不自然的現象。




上圖可以看出溫度資料加入 Advective 的運算後產生的影響,整體運動速度改變,扭曲的流動細節變多,但是消散的部分容易產生碎形,不易看出流動的方向,這也許就是發生不自然現象的原因。

Advection Stride 是平流消散的觸發頻率,數值越小觸發率越高,和 Grid Spacing 有相對關係,Advance (Fields and vels) 沒有這個設定是因為這裡整體都使用了 Advection field 運算。

Advection  也會使流體容易產生分流,還有末端容易擴散等現象。



Slow Speed Advection Compare:


High Speed Advection Compare:




相關資料:
Wiki Advection
待續..

設定有點意思的一部片,雖然我不喜歡韓國,
但就還是會看一下人家進步到哪。

演員的話我對韓國演員沒啥印象,所以根本不知道誰是誰,就純看演技了。
(但女角長得還不錯蠻可愛的就是)

我這就不管會不會雷到了,不想被雷就速速退吧。



11 A.M 是時空旅行+驚悚+愛情的混合題材,
通常時空旅行這種題材在邏輯上會有很多的風險,
但是這部片算是掌握得還不錯,
因為設定上雖然號稱開發出了可以穿越時空的儀器,
不過也很鳥的只能往前一天而已,
而且 15分鐘內要回到原本的時間,
還有不能變更位置也是個蠻合理的限制,
畢竟俄國人的開發的基地習慣在海底,
誰知道這基地100年後還存不存在咧...

而也因為只能穿越一天實在沒啥用,
導致金主想要抽掉資金,
所以開發團隊就想要來真的穿越給金主看來爭取續約,
證明方式就是去把明天才會解鎖的保險櫃裡的合約簽上名這樣,
然而穿越過去之後,基地居然是整個呈現大爆炸之後的狀況...

主角為了搞清楚狀況,所以把這一天的監視器畫面帶回了原本的時間,
卻發現資料被加密了,而唯一可以解密的團員卻在時空旅行的時候昏迷。
雖然最後解開了,但整個團隊也因為看到自己的死狀而感到驚恐和混亂。

接著就是類似撕裂地平線的劇情,
船員開始出現意見不合,自私等等行為,
導致狀況越來越朝未來相符合,
但是本身又很矛盾的希望能改變未來。

以上劇情就透漏到這邊,還有興趣的就自己找來看吧。

演員的部分,因為韓國演員我都不認識,
所以應該是能很客觀的說,
除了主角之外,其他的都蠻不入戲,
(查了一下是"忠武路最佳演技派演員",那演技的確是還蠻好的。)

第一女主角長相有亮點,但是演技讓人很難跟她高階技術人員的腳色融入,
唯二的女角很快就領便當了,所以不是很記得....
大胖和兩大叔我看到最後都不知道他們在團隊的定位是什麼...
男二我一直以為他是男一的弟弟或是親人,
結果是因為韓文都猛喊歐吧歐吧的害我搞錯了兩人的關係....

另外,總覺得韓國中年大叔類的配角在設定和演法都太固定了,看得有點膩。

特效畫面的部分就中規中矩,
不是大作等級,但也還不算太差,
畢竟這部片特效不是重點,有點假就算了。

總之,整部片節奏掌握得還不錯,故事也很完整沒有太多破綻,
而演技很差的那幾個也很快就領便當了所以不用太在意。

算可以一看。




其實這篇我前陣子就想寫了,但又真的很怕罵到認識的,所以一直遲遲不敢動筆(鍵盤)
可是最近看到好幾篇相關的文章,我覺得我不寫(打)不行了....

以下這幾篇文章,最近相關行業的人員應該都有看到過:

《靠!國外這樣做,我們做這樣》巨乳!裸露! 遊戲廣告還能怎麼做?

巨乳!裸露!就等於是爛的遊戲廣告?

靠!來談談我們為什麼不能這樣做

簡單說內容就是台灣遊戲廣告都是找妹拍露胸,
然後日本遊戲廣告卻能拍得很有質感云云,
這三篇正反面都立場都有,
某篇還拿出一堆專有名詞混一堆英文在講好像很專業,

但是我真的只能說三篇對廣告的看法都有夠淺,淺的讓我擔憂台灣的未來了。

我憑什麼這麼說?

就光以 "魔物獵人Roar of Cards" 這個系列的廣告來看,
這三篇文章對這廣告之所以"成功"的分析就有很大的問題。

"廣告選用了令所有魔物獵人玩家聽了都淚流滿面的主題曲,並找來交響樂團快閃演奏,不僅用恢弘的氣勢企圖喚醒死忠玩家體內的熱血,更傳達不論你在何處,只要打開手機,就能隨時進入魔物獵人世界的概念!"
 -- 鮪魚星球人

"我覺得魔物獵人在日本的廣告,其實就是 re-Target 原本 PC 版的玩家,光是選用了令所有魔物獵人玩家聽了都淚流滿面的主題曲,就可以知道意圖,手機遊戲相對於傳統的線上遊戲,看完廣告拿起手機的速度、安裝速度相對快,打中對的目標,七天內的留存率就會很漂亮,這是行銷戰爭!創意和質感,贏得話題,這些都是打到對的目標的一種輔助擴散。"
-- 車庫一姊

"為什麼我們會覺得魔物獵人的廣告很有創意? 我相信絕對不是因為宅宅被交響樂嚇到,所以你覺得很有創意,因為同樣快閃的題材概念,在網路上屢見不鮮, 那....為什麼我們覺得很棒? 那是因為交響樂的樂曲,是遊戲中最經典、最經典的音樂,所有獵人只要聽聞這首OST,無不熱血沸騰手腳顫抖,這可好比在奧運聽到國歌那樣的興奮,倘若在捷運上聽到,旁人還以為這傢伙是不是要中風! 就是因為遊戲音樂的記憶點太過強烈,是非常具有特色的元素, 廣告自然就會做得非常有感覺,幾個推廣的訴求再抓出來,就能做出讓獵人高潮的廣告了"
--哈利菠菜

三篇文章都認為是音樂讓這廣告成功,
因為玩家光是聽到熱血的主題曲就高潮了,就會去下載遊戲了~

X的我聽你們在放屁......

你們能告訴我聽到音樂就高潮,和看到胸部就高潮這兩個差別在哪嗎?
看到胸部應該六點半,聽到音樂才會頂帳篷這樣就叫有質感 ?

真正的玩家早在這廣告出來之前就下載來在玩了,
現在遊戲容量做那麼大,誰還跟你那邊看到電視廣告才下載?
音樂對於沒有聽過的人只有好聽不好聽的差別而已,根本不會聯想到遊戲本身。

這樣看懂問題了嗎?



台灣人已經越來越看不出廣告的深度,這就是我所擔心的事情...

單以 Roar of Cards 這系列來看,有三個主要傳達的元素,
"GREE 社"、"手機"、"驚喜"

片頭放了大大的 GREE 社 Logo 都在告訴你,GREE 社有新東西要來了,
阿是什麼咧?不知道....

於是你只好看著畫面中的藝人拿著手機當低頭族。

我猜這系列廣告給演員的劇本在這邊都寫了 "拿起手機使用或是看簡訊",
畫面上也沒別的東西了,所以看的人自然也會注意到藝人在划手機這件事。

接著驚喜,突然出現的交響樂團和震撼的音樂都同時嚇了觀眾和藝人一大跳!
像整人節目般的畫面加上藝人驚訝的表情都逗得觀眾感到開心,
然後跟藝人一樣心裡想著"哪尼哪尼 ???"

在這時畫面上出現大大的文字問你 -- "要不要玩 GREE 的魔物獵人阿?"

實際上整個廣告都是驚喜,連劇本都是假的!
企劃找來這些藝人時跟他們說要拍某某廣告,
但實際上導演要拍的根本不是劇本上的內容,
而是這些藝人遇到驚喜時最自然的反應和表情。

至此這個廣告都成功地吸引到了觀看者的聽覺、視線和情緒,
會讓人期待看到 "到底會是什麼啊!!!????"

接下來才是台灣老闆最喜歡的,大量文字+口白 OS 解說。



這廣告之所以能讓人印象深刻,是因為成功的運用了人類心理學和行為模式,
一開始先引發你的好奇心,即使你不知道 GREE 社是幹嘛的,至少也會注意到藝人,
這就是為什麼要找藝人來拍的重要理由之一,無論如何先吸引目光。

接著是情緒上的帶動,人類其實相當喜歡去看同類受害的反應(無誤
像很多人愛看驚聲尖叫或是奪魂鋸那種逃生解密類的影片,
然後一邊笑一邊說怎麼那麼笨,如果是我就怎樣怎樣,
這是一種生物學習"當遇到一樣狀況時我該怎麼反應"的天性,

而廣告團隊選用交響樂作為"驚喜"的理由也有可能是為了現場的狀況控制,
不然如果是要驚嚇,獵人 COSer 或是有龍跑出來都更有驚嚇效果,
但為什麼最後不這樣做?

"那樣藝人可能會四處逃竄吧...."我猜企畫階段應該是有人提出這樣的顧慮。

不過這理由只是我推測的,反正選擇用交響樂的方式的確是成功的。



最後的重點,30秒的廣告,用了20秒來吸引觀眾的目光,
但最後實際傳達遊戲本身的內容只佔了5秒,另外五秒是故事的結局。

人類心理對於自己沒興趣的內容很容易忽略,
像廣告這類只是一掃而過時的畫面,內容記憶力就只有三~五秒而已,
而且還沒辦法記得太複雜的東西,很多時候是連顏色這種事情都會記錯的。



你看看這麼複雜的 LOGO,字一堆背景又花的,還只停了兩秒!!!
連金田一都不一定記得起來,更何況是普通人?

(然後台灣客戶就會要你把 LOGO 放大然後停久一點,最好是全畫面從頭蓋到尾?)



但是沒關係,你一定會記得搜尋 GREE (停五秒)

願意花掉20秒來誘發興趣,只為了讓你看完後記得去搜尋四個英文字或三個日文字,
這才是 Roar of Cards 這系列的廣告之所以成功的地方。
_
其實台灣的廣告一直以來都缺乏深度,
不是只有遊戲廣告有這問題,
因為製作的時候都不去思考這些層面,
總是出一些很表面的腥羶色來吸引注意力,
長久下來也導致了台灣的觀眾缺乏對內容的敏感度,
甚至出現看不懂好作品,反而怪罪作品爛的現象,
之前中華電信4G的廣告就是一個很好的例子。

不過再講下去就離題了,因為這文章主題是:

"覺得台灣遊戲廣告看起來都好像,那你知道為什麼嗎?"

答案是:

台灣做遊戲廣告的就那幾間,而且某間還包掉了快一半的量。

GG.


老實說我一直不是很清楚 Appleseed 主要內容是什麼,
而且一直會把它和 GHOST IN THE SHELL 搞混,
兩個故事都一樣有生化人、一堆很酷的機器人設定、爽快的戰鬥,
只是 Appleseed 好像沒有作為系列,而是一個故事就結束了。


這部片當時看到預告時還蠻期待的,
雖然不想接說看了之後有些失望,
但結果就是這樣我也沒辦法,
不過與其說失望,不如說是可惜。


_以下都雷想看再點。


中元節快到了,
電視上的節目或是廣告很容易都會看到相關的梗,
最近在網路上看到全聯的廣告,不得不說這個系列的企劃真的還蠻厲害的。

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